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放送しながら作ってた全滅任務が完成したよ

Twitch で制作のようすを垂れ流していた全滅任務が完成しました。
仕上げの部分はオフラインでやっちゃった。


ダウンロードはここから


この任務は「忍大全虎の巻ったー」の結果を受けて制作したものです。
その結果とは…ネタバレしちゃいますが、完成した任務は上の診断結果とは大幅に違うものです。
そのままなのは「越後屋」「刀サラ侍」「開けた地形」あたり。任務目的まで変わってしまっています。
でも、上の診断結果が無ければこんな任務を作ろうと思うことはなかったでしょう。
それでいいんです。


実録虎の巻・全滅篇、なんちゃって。

全滅任務を作ることの難しさ面白さって、やっぱり敵配置にあると思います。
到達や暗殺任務なら、敵の一人や二人を適当に置いたって大した影響はありません。しかし全滅任務では敵の一人ひとりが任務目標。プレイヤーが必ずたどり着かなければならないポイントであるわけです。
極端に言えば、敵を一人配置するにも、到達のゴール地点を決めるくらいの気持ちがなくてはならないということ。(いや、極端じゃないかも)
しかも雑魚敵に関しては、到達の目標と違って、難易度「並」以下でも地図上にマーカーが現れません。
いい加減な敵の置き方をしては、意図せずともプレイヤーを迷わせてしまうこと必至なのです。
基本的に。手がかりもなく右往左往するとか、シラミつぶしに探し回る時間は、プレイヤーにとって*冷める*時間です。
冷める→ツマンネー→クソゲー、です。

もちろん、巧妙に隠れ潜んでいる敵を一匹…一匹…見つけ出して…始末する…というような、ハードでヘヴィな任務もあっていいと思います。が、そういう任務なら、プレイヤーにそういう作業に従事する*覚悟*をさせる工夫が必要であろうとも思います。

話をもどして、プレイヤーにいかに迷わず、気持ちよく任務を終えてもらうかということを考えると、やはり地形の作り方が大きく影響してくるのであろうという気がします。
プレイヤーの動線を想定する、特徴的な地形で敵のいる場所を予想させる…など。

また、非抵抗者をうまく使うことでこうしたジレンマを大きく緩和できるかもしれません。


「ムンバイ最後の日」プレイ動画

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